11月号特集
近年、市場拡大を目指しカップル客やファミリー層などの、いわゆるライトユーザー獲得に注力してきたAM業界。「誰にとってもわかりやすい」遊びの重要性が説かれ、実際にそうしたゲームタイトルも多数登場している。ただ、一方でライトユーザーとはある意味対極にある「マニアカルチャー」をベースとしたゲーム機やプライズが徐々にその存在感を高め、ゲームセンターを席巻しつつもある。これらマニアカルチャーに傾倒するユーザーは、自らが嗜好する部分に関して非常に熱心な興味を向ける反面、アピールの方向を間違うと見向きもされない。そこで今回の特集では、少しでも彼らに効果的なアピールをするべく、AM業界に浸透するマニアカルチャーの基礎知識を網羅した。ぜひともその独特な世界を理解し、インカムアップの一助として頂きたい。


TOPICS Special
人気対戦格闘最新作がNESiCAxLive対応第1弾として登場!
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II

先のAMショーにてアークシステムワークスの人気対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE」シリーズ最新作となる「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II」が出展された。今作はタイトーが展開するNESiCAxLiveの対応タイトル第1弾ということもあり、これまで以上に注目を集めている。着実にファンを増やし、今や対戦格闘コーナーを牽引するタイトルの一つに成長した「BLAZBLUE」。シリーズ最新作ではいかなる飛躍を見せるのだろうか?

第2特集
第48回アミューズメントマシンショー
出展新製品 全作完全紹介

出展社数や出展製品数の減少が目立った先日のアミューズメントマシンショーだったが、ライトユーザーの獲得を狙えるものや導入費用が抑えられる製品、あるいは3D技術を駆使した製品やゲームソフトをダウンロードして従量課金制にて運営する新ビデオゲームシステムなど、それでも見るべきところは決して少なくなかった。ショー全般の出展傾向を詳述した前号に引き続き、今回は、出展された新製品個々を一つひとつ紹介していく。

DATA STATION
平成21年度版
アミューズメント産業界の実態調査

平成21年度(平成21年4月〜平成22年3月)の実態調査報告書によれば、家庭用ゲーム市場を含めたゲーム業界の市場規模は2兆8780億円となり、前年度(3兆6770億円)を大きく下回った。今回、市場規模は業務用・家庭用を問わず縮小しているのだが、とくに家庭用が前年比24.2%減と大きく減少した。金額にすると7000億円強の減少である。今回弊誌では、この報告書の中から業務用関連の数値をピックアップし、その実態について述べていく。

プライズフェア直前情報

AM業況指標
年齢層でターゲットを細分化し、各世代が育ったゲームから需要を探る

TOPICS
■テーマは「GAMEは、新章へ。」「東京ゲームショウ2010」開催
 コンピュータエンタテインメント協会(CESA)

コラムス
「店舗の努力で稼働率を上げる」 猿渡 雅史
「AMショーとTGS」 清水 秀雄

AM業界時事報
■「第4回 接客スタァ誕生!!」コンテストを開催/潟^イトー
■平成22年度「知財功労賞」を受賞/旭精工
■「テクモピア寝屋川店」オープン/コーエーテクモウェーブ
■第167回・168回UKKゴルフコンペを開催/遊戯機器研究会(UKK)
■生誕30周年の軌跡を振り返る「パックマン展」を開催/パックマン30周年記念展実行委員会
■高井商会・高井社長が「パックマン展」にて講演/パックマン30周年記念展実行委員会
■移転 ■訃報

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